Un proyecto personal
“Mi hermano y yo crecimos en Xochimilco al sur de la Ciudad de México, y fuimos testigos de cómo ha crecido la mancha urbana con el paso de los años y sobre todo, fuimos testigos del daño que ha causado al ecosistema. La idea de crear este videojuego surgió de nuestra necesidad por compartir esta historia. Nos dimos cuenta de que la única forma efectiva de comunicar algo, es a partir de medios masivos y un videojuego tiene el alcance que buscábamos. A través de él, sembrar una idea y un dilema en la mente de quien lo consume, y qué mejor que llevarlo a la juventud pues en ellos se puede hacer conciencia de la importancia de la conservación de especies Además de una preocupación personal, para Daniel y Juan fue importante la investigación para acercarse lo más posible y de manera muy precisa al universo que significa la fauna dentro de Xochimilco.
“Hay que buscar en todos lugares posibles, proteger esta reserva natural que cuenta con flora y fauna endémica que no se encuentra en ninguna otra parte del mundo. Se ha hecho una intensa labor de investigación biológica-científica que abarca el cuidado y protección de la biósfera, así como una línea de tiempo histórica que se remonta a los tiempos de Aztlán, donde se han analizado códices, entre otros documentos”.
Para descubrir más de la investigación histórica y biológica hecha por los realizadores, pueden ingresar a la página oficial de Youtube del videojuego:
https://www.youtube.com/c/Axolotlan o la página de Ihtoa games: https://ihtoa.games
Aquí encontrarán una serie de videos en los que se explica el impacto ecológico de Xochimilco, así como un poco de historia sobre el ajolote. Cabe destacar que el videojuego está en Náhuatl y, lejos de contar con superhéroes con poderes extraordinarios, nos presenta una trama en la que los jugadores se convertirán en ajolotes para adentrarse en los canales de Xochimilco y cumplir la misión de rescatar el ecosistema del desgaste provocado por el hombre.
‘Axolotlan’. Daniel Blanco AMC
De la idea a la pantalla
Crear universos no parece ser una tarea sencilla, aun así, los videojuegos siempre logran llevarnos a vivir experiencias muy interesantes en lugares inspirados en la vida real o en paraísos inexplorados. El construir un mundo que sea creíble puede ser la diferencia para el buen recibimiento del videojuego. La iluminación dinámica, el comportamiento de los elementos, objetos y personajes, las texturas y las atmósferas, son imprescindibles para crear ambientaciones creíbles. En la actualidad, esta representación de la realidad se ha acercado aun más a la manera en la que se aborda el mundo del cine. Daniel Blanco AMC habla de los primeros pasos para la creación de un mundo virtual.
“Voy al hábitat de las especies para hacer el registro a través de la fotografía y Juan hace un modelado en 3D de ese material. Este proceso es muy gratificante; ir con mi hermano al lago y esperar, analizar, conocer y entender más la reserva natural con la que estamos trabajando. Hay un amor profundo y mucho respeto por este lugar”. “En el videojuego las cosas funcionan como en una película: una historia de principio a fin. La pregunta que nos hacemos es ¿cómo contarla de la mejor manera para que la gente logre empatizar con nuestra causa?”. Me gusta que en ambos mundos, en el cine y en los videojuegos, se pueden crear mundos muy emotivos, desde aquellos que son coloridos e infantiles, hasta escenarios terroríficos. Visualmente se pueden generar muchas emociones”.
Para DanielBlanco AMC ser fotógrafo es ser, a su vez, diseñador visual. “Nos contratan por las decisiones que tomamos más que por cómo operamos la cámara. Cuando uno se está formando en esta profesión, si bien es importante la operación, con el tiempo uno se va volviendo administrador de los recursos para llegar a una propuesta visual y la operación va quedando en segundo plano. Solucionamos con ideas y creatividad y eso se va logrando con la práctica, no basta con ir a la escuela y aprenderlo en una clase. Esta profesión requiere paciencia pues se trata de ganar experiencia. Lo cierto es que las decisiones que toma un fotógrafo/ diseñador visual, se toman desde el papel, desde ese momento se va marcando el rumbo que es más propicio para llegar al planteamiento visual que el proyecto necesita”.
“Desde que era estudiante y en mis primeros proyectos, me di cuenta que si no conoces tus herramientas se tiene un entendimiento muy limitado de todo lo que se puede crear, de todas las posibilidades que tienes a tu alcance. Cuando aprendes una tecnología nueva, te mueves en otras ramas, hay que saber brincar y controlar maquinaria y tecnología ya que mientras más conocimiento vas adquiriendo, más puedes saber con que atacar al enfrentar un nuevo reto. Con todos los conocimientos que he adquirido sobre el funcionamiento de luces, con la anatomía de los lentes, con el funcionamiento de las cámaras, fue que di el paso a la animación y después a los videojuegos”.
Creando luz: la fotografía en el videojuego
Como diseñadores del proyecto, Daniel y Juan establecen cuál será la mecánica del videojuego y la manera en la que cada objeto y personaje reaccionan a determinados comandos. “La fotografía e iluminación tienen grandes valores y gran importancia en distintas áreas en películas, documentales, series, videojuegos, animación. Esta profesión te permite poner un pie en todos lados. Hay un dicho que dice: ‘El que mucho abarca, poco aprieta’. Yo creo que el que mucho abarca, más conoce y entre más grande es tu lenguaje, el conocimiento de herramientas crece y con esto se vuelve más grande tu universo visual”.
“Todo lo que hacemos en la vida real con las luces dentro de un set se puede hacer en animación y, de hecho, un paso más elevadopues se pueden violar las leyes de la física. En la animación y los videojuegos, se pueden ejecutar situaciones lumínicas inspiradas en la vida real, se pueden emular ópticas y sus características; se pueden crear temperaturas de color así como las característcias propias de los colores que vemos en sus diferentes intensidades. También se pueden reproducir características físicas de la luz pensando en si es una fuente lumínica chica o grande, si es luz dura, suave o difusa. En el videojuego, al igual que en la vida real, puedo rebotar una luz en las superficies”.
Al realizar este proyecto, Daniel Blanco asegura que su acercamiento estuvo orientado a abordarlo como en un escenario real. “Cuando me llega un guion suelo leerlo detenidamente, hago plantillas y a partir de ellas hago una primera propuesta visual para que todos entiendan cómo quiero abordar todo. En el caso de la animación para videojuego, el paso que sigue es que, a partir de todas las características de la luz que antes mencioné, simulo un cuadro y hago exploraciones para crear looks. Exploro con los diafragmas, lentes y otros elementos físicos para entender lo que aportan narrativamente, es decir, diafragmas más abiertos o más cerrados. También hago pruebas de las aspas del diafragma, ponerle siete aspas del diafragma y el tipo de flare que esto aporta o a la forma en los círculos de confusión. También simulo el milimetraje de un lente, si es angular, si es telefoto, y las aberraciones que cada uno tiene por naturaleza. Los programas de desarrollo virtual me permiten jugar con todas estas simulaciones para encontrar las más adecuadas”.
“Este proyecto lleva varios años en desarrollo. Comenzó el 2012 con algunos prototipos por parte de Juan. La tecnología ha ido avanzando mucho por lo tanto, el desarrollo de todo se ha visto impregnado por estos cambios. Retomo mi punto: hay que estudiar mucho, leer y aprender sobre los avances que se están dando en la industria. Este tipo de proyectos que requieren muchos años en su elaboración, tienen que verse siempre a la vanguardia, si no, el día que sean liberados, no van a causar interés en el público”. ray tracing como Arnorld y Redshift o los motores de videojuego Unreal Engine y Unity, en estos reviso iluminación, texturas, interacción de materiales y valores de cámara virtual”.
“De preferencia, me gusta llegar desde que los personajes están en desarrollo para trabajar correctamente el tipo de iluminación y la colorimetría. El sistema de Ansel Adams de los 11 niveles de brillo, lo trabajé e hice una modificación para entender los colores a partir de la misma escala. Tomando esto como base, hablo con los otros departamentos para que todos trabajemos en los niveles de brillo que propongo para la parte visual”. El sistema de zonas es un método de análisis fotográfico que fue desarrollado por Ansel Adams y Fred R. Archer. La técnica conocida también como la escala de zonas de Ansel Adams, permite medir la graduación de la luz en 11 zonas diferentes yendo de negro (0) hasta el blanco (X).
El sistema de zonas se creó con el objetivo de estandarizar las etapas del revelado de negativos y así visualizar los valores tonales de la fotografía en blanco y negro con mejor precision y de acuerdo al brillo que refleja cada tono. Al pensar una imagen puede ser posible medir la cantidad de brillo con herramientas como el exposímetro. Inicialmente, este sistema se pensó para el revelado de negativo blanco y negro, pero su uso sigue presente en la fotografía actual. En este caso, Daniel Blanco AMC adapta el sistema para encontrar en el color el tono adecuado.
Adaptando
Independientemente de la naturaleza de un proyecto, Daniel Blanco prefiere estar lo más involucrado posible. Incluso, comenta que cuando está en una película, le gusta estar presente hasta en la elección del vestuario ya que de esta manera, puede pedir los tonos específicos de la ropa para que el planteamiento visual se lleve a cabo. Esto se debe a que cada tono de color representa un nivel de brillo para el sensor y, al tener control sobre los tonos, puede trabajar mejor la colorimetría de su proyecto.
“En el caso de la animación y del videojuego pido que me manden las escenas y archivos del proyecto para revisar con los motores de render y Ray Tracing como Arnorld y Redshift o los motores de videojuego Unreal Engine y Unity, en estos reviso iluminación, texturas, interacción de materiales y valores de cámara virtual.”
“De preferencia, me gusta llegar desde que los personajes están en desarrollo, para trabajar correctamente el tipo de iluminación y la colorimetría de la misma. El sistema de Ansel Adams de los 11 niveles de brillo, lo trabajé e hice una modificación para entender los colores a partir de la misma escala. Tomando esto como base, habló con los otros departamentos para que todos trabajemos en los niveles de brillo que propongo para la parte visual”. El sistema de zonas es un método de análisis fotográfico que fue desarrollado por Ansel Adams y Fred R. Archer. La técnica conocida también como la escala de zonas de Ansel Adams, permite medir la graduación de la luz en 11 zonas diferentes, yendo de negro (0) hasta el blanco (X).
El sistema de zonas se creó con el objetivo de estandarizar las etapas del revelado de negativos y así visualizar los valores tonales de la fotografía en blanco y negro con mejor precision y de acuerdo al brillo que refleja cada tono. Al pensar una imagen puede ser posible medir la cantidad de brillo con herramientas como el exposímetro. Inicialmente este sistema se pensó para el revelado de negativo blanco y negro, pero su uso sigue presente en la fotografía actual. En este caso, Daniel Blanco AMC adapta el sistema para encontrar en el color el tono adecuado.
“Reafirmar y no olvidar que el diseño de la fotografía comienza antes de cualquier cámara y luz. Comienza en formas, texturas y con el diseño del escenario. Creo que si eres un director o fotógrafo y quieres que tu película o proyecto audiovisual salga bien, hay que tener prioridades. Primero, tener un guion o una historia con suficiente fuerza, segundo, contar con locaciones adecuadas; invertir el dinero en las mejores locaciones antes que en otra cosa. Por eso me gusta involucrarme siempre desde el principio y en el videojuego, desde que se están gestando los primeros renders, desde que todo está en gris”.
Nuevas tecnologías y educación
A Daniel le gusta estar a la vanguardia tecnológica, sin embargo, presta especial interés en la educación. Así sea dentro de la Escuela de Cinematografía INDIE o compartiendo su curiosidad y conocimiento a través de diferentes medios de comunicación como un canal en YouTube en el que comparte contenido relacionado con el quehacer cinematográfico en el que explora diferentes herramientas y técnicas explicadas en forma breve.
YouTube:
https://www.youtube.com/c/DanielBlancoAMCCinematographer Tik tok: @cachephoto
https://www.tiktok.com/@cachephoto?lang=es Instagram: @cachephoto
https://www.instagram.com/cachephoto/?hl=es
En el caso de ‘Axolotlan”, el financiamiento fue una de las cuestiones más complicadas para llevar a cabo el proyecto.
“En este país aun existe una desconfianza en la inversión para este tipo de proyectos audiovisuales. Hacer un videojuego mexicano, con escenarios mexicanos, especies endémicas y con una temática enfocada en la preservación de la fauna, es complicado. Ha sido un proyecto con años de investigación y que ha crecido a la par con la tecnología de software y hardware”. “Una de las partes que más disfruté fue la colaboración con mi hermano. Este videojuego tiene una línea de tiempo amplia en la que han colaborado biólogos e historiadores para darle veracidad a la historia. Conocer parte de nuestra historia y entorno biológico, ha sido increíble. Creo que es algo que la fotografía te regala; no sólo es hacer que algo se vea bien, sino conocer las cosas a fondo y esto te permite ser partícipe de muchos universos”.
Siguiendo con la preocupación docente, Daniel se encuentra trabajando en un manual sobre el uso de pantallas LED que han llegado para sustituir de alguna forma el uso de green screen. Este sistema ha permitido también hacer running shots sin necesidad de estar en la calle exponiendo al talento, automóviles, y frenando el tráfico interrumpiendo a los lugareños.
“Creo que todo se irá mezclando al final: la producción virtual, los motores de videojuegos, etc. Actualmente se están construyendo cada vez más foros virtuales en el mundo. Se convertirán en espacios por los que todos pasaremos algún día. Hay que aprender de todo esto para saber qué pedirle a nuestro equipo. Además, sin saber de todo esto, creo que se perdería lo divertido de hacer proyectos”. Sigue a Daniel Blanco AMC: